手游不可忽视的五个关键数据

2019-10-08 22:56:31 盈海咨询

对于手游开发商和发行商们来说,在竞争日益激烈的手游市场,关键数据对于一款产品的重要性不言而喻,那么,你的游戏KPI需要达到什么样的标准才算是合格呢?

市场研究_市场调查公司_调研公司——盈海咨询

最近,业内分析公司GameAnalytics发布了2019上半年报告,对近10万款游戏、覆盖12亿MAU的数据进行了梳理,并且整理了5个至关重要的发现:1.次日留存大于35%、七日留存大于11%

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如果你在打造一款经典、休闲或者超休闲游戏,你应该保证自己的KPI不低于这个标准,需要知道的是,虽然次日留存率的中间值是25%,但业内普遍认可的是,休闲手游发行商在看项目的时候,只会审核次日留存率35%以上的产品。

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建议:重在测试

提高次日留存和七日留存的方法有很多,其中最好的方法就是不断测试,尤其是游戏尚在创意原型阶段的时候。另外一个需要考虑的是,做一个协调良好的测试发布活动,在正式发布之前,了解用户对你的游戏真正喜欢和不喜欢的是什么。2.月留存率大于4%

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在头部25%的游戏中,28日留存率(即月留存率)在4%左右都是非常不错的表现,但要清楚你的产品属于什么品类,然后与同品类游戏对比。我们发现很多经典游戏(包括桌游、卡牌、棋牌和字谜)通常都是这个标准的两倍,表现最好的达到10%,中位数在6%-7%左右。

建议:专注于你的最终游戏体验

如果你的游戏28日留存率较低,考虑专注于最终游戏体验,虽然很难设计,但优秀的最终游戏可以让玩家停留更长时间,而且不会觉得厌倦。考虑增加PVP模式,日常挑战以及排行榜,给玩家带来更多娱乐性,让他们有回到游戏里的理由。3.平均每局时长大于7-8分钟

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和去年相比,手游的平均每局时长下降了一分钟,这似乎是长期不变的趋势,还有很多游戏每局设计时长只有30秒左右(比如超休闲游戏),意味着玩家们更喜欢碎片化时间的游戏。

然而,这种趋势变化也有一些例外,比如棋牌、卡牌、MMO和RPG平均游戏市场都更长,表现较好的产品,平均每局游戏时长为12-22分钟之间。

建议:奖励你最忠实的用户

提高平均每局游戏时长最好的方法,就是奖励最忠实的用户,确保不要给他们的游戏体验设置太多障碍。如果他们完成了10个关卡、投入了15分钟,那么,你的游戏就应该给这部分玩家应有的奖励,物品、金币以及折扣都是很好的选择,这样不仅可以提高他们的游戏时长,还可以提高留存率。4.中度游戏占内购收入比例最高

和去年相比,尽管付费用户平均收入(ARPPU)和日活用户平均收入(ARPDAU)都下滑了15%-20%,但中度游戏仍然呈现了很强的营收能力。报告显示,中度游戏付费用户平均收入为休闲游戏的3-5倍,日活用户平均收入和付费转化率则高了5-7倍。

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从收入数据来看:

头部25%的游戏,平均每付费用户带来的收入超过12美元;

Trivia和字谜类游戏在ARPDAU和ARPPU表现都是最低的;

手游的平均付费转化率为总玩家属的0.3%,同比降低了0.1个百分点,但头部25%的游戏,付费用户转化率是中位数的2-3倍。

建议:如何提高玩家消费

鼓励用户提高消费额的方式有很多,但主要取决于你的游戏类型。比较快速的方法是推送通知、限时促销和基于不同用户群的动态定价。

但是,在优化内购之前,首先要专注于整体玩法,毕竟,不玩游戏的人是没办法内购的。5.中国市场的eCPM增长明显

在中国市场,超休闲游戏的eCPM上半年增长迅猛,目前的中位数甚至赶上美国市场。此前,中国市场一直被认为是中度游戏市场,但随着越来越多的休闲游戏被用户接受,我们将看到这个地区的广告成本持续增长。

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从CPI来看,据Tenjin透露,超休闲游戏CPI低于0.3美元算是表现较好的;

在圣诞节之前,由于广告商们为了让产品被更多人注意而展开了大规模的假期季买量活动,买量成本通常会提高20%。

新年期间,CPI成本会有所降低。随后会降低到假期季之前的正常水准。

建议:不要害怕引入对手广告

尝试不同的广告形式和不同的广告位置,始终是提高eCPM不错的方式。虽然听起来古怪,但允许对手的广告出现可以给你带来收益。也就是说,确保只把这些类型的广告給最忠实的用户观看,这样就可以避免降低你的LTV。


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